Utilize este identificador para referenciar este registo: https://hdl.handle.net/10316/94461
Título: Avaliação dos efeitos psicológicos sobre estudantes do ensino superior resultantes da participação numa experiência-teste no jogo runescape
Outros títulos: EVALUATING THE PSYCHOLOGICAL EFFECTS OF VIDEOGAME RUNESCAPE ON GRADUATE STUDENTS RESULTING FROM THE PARTICIPATION IN AN EXPERIMENT
Autor: Braga, Hugo Duarte
Orientador: Almeida, Ana Cristina Ferreira
Palavras-chave: Videojogo RuneScape; Gamificação na Educação; Flow; Socialização; Pandemia; RuneScape Videogame; Gamification in Education; Flow; Socialization; Pandemic
Data: 9-Dez-2020
Título da revista, periódico, livro ou evento: AVALIAÇÃO DOS EFEITOS PSICOLÓGICOS SOBRE ESTUDANTES DO ENSINO SUPERIOR RESULTANTES DA PARTICIPAÇÃO NUMA EXPERIÊNCIA-TESTE NO JOGO RUNESCAPE
Local de edição ou do evento: Universidade de Coimbra, FPCEUC.
Resumo: O RuneScape é um jogo de fantasia e interpretação de personagens que corre online, envolvendo múltiplos jogadores (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game ou MMORPG). Este jogo popular, com centenas de milhares de jogadores ativos, já foi objeto de estudos relacionados, por exemplo, com o desenvolvimento de habilidades. Porém, no presente trabalho, o objetivo principal é o de identificar e avaliar os efeitos psicológicos a curto prazo, em estudantes do ensino superior, devidos à participação em atividades do jogo online durante o período de confinamento. Como resultado da experiência discute-se acerca do recurso a este jogo ou, de um modo mais geral, à gamificação como ferramenta para atenuar o isolamento social e reforçar o sentido de pertença a uma comunidade.Participaram na experiência 15 jogadores (5 do sexo masculino e 10 do sexo feminino), todos estudantes do ensino superior. As atividades descritas neste trabalho decorreram entre Março e Abril de 2020, em pleno estado de emergência motivado pela pandemia de COVID-19, e sob as restrições adjacentes a esse confinamento. Pretendeu-se analisar um conjunto de aspetos relacionados com a experiência de jogo, de Flow e do tipo de personalidade dos jogadores. Analisou-se, ainda, o impacto da experiência ao nível das interações sociais permitidas, neste período, em ambiente virtual. Para tal, foram utilizados quatro instrumentos: um relativo ao Flow (Sweetser & Wyeth, 2005), dois à experiência de jogo (IJsselsteijn et al., 2008) e um último para caraterizar aspectos da personalidade dos jogadores (International Hobo, 2020).Em geral, obtiveram-se resultados que apontam para a confirmação da hipótese original subjacente à intenção da experiência. Isto é, além da constatação dos efeitos positivos conhecidos da gamificação em contexto de educação, verificaram-se benefícios para o bem-estar dos jogadores e socialização entre pares.Concluiu-se haver interesse em aprofundar o estudo para esclarecer pontos adicionais, idealmente recorrendo a um incremento no número de participantes.
Runescape is a Fantasy Massively Multiplayer Online Role-Playing Game or MMORPG. It is a popular game, with several hundred thousand active players, and has been the subject of some studies, for example, refering to the development of skills. However, in this study, the main objetive is to identify and evaluate the short term psychological effects in graduate students, resulting from the participation in gaming activities during a quarantine period. As a result of the experiment, the application of this game or, in a more general sense, gamification as a tool to atenuate the social isolation and reinforce the feeling of belonging to a community is discussed.15 players participated in the experiment (5 male and 10 female), all graduate students. The activities described in this study took place during the months of March and April of 2020, during the emergency state caused by the COVID-19 pandemic, and under the restrictions resulting from that confinement.The analysis of aspects relating to gaming experience, Flow state and type of gaming personality was another objetive of this study. It was additionally possible to analyse de impact of the gaming experience with regards to the level of social activities that were allowed at that time period, with use of a virtual environment. For this, 4 instruments were applied: one relating to Flow (Sweetser & Wyeth, 2005), two related to gaming experience (Ijsselsteinjn et al., 2008) and one to determine the player personality type (International Hobo, 2020).In general, results that point to a confirmation of the original hypothesis were obtained. Besides the confirmation of known positive effects related to gamification in a educational context, benefits to players’ wellbeing and socialization were verified.Lastly, a conclusion was reached in favour of extending the investigation, in order to obtain additional data, ideally through an increase in sample size.
Descrição: Dissertação de Mestrado Integrado em Psicologia apresentada à Faculdade de Psicologia e de Ciências da Educação
URI: https://hdl.handle.net/10316/94461
Direitos: openAccess
Aparece nas coleções:FPCEUC - Teses de Mestrado
UC - Dissertações de Mestrado

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