Utilize este identificador para referenciar este registo: https://hdl.handle.net/10316/93341
Título: Gamificação em Arquivos: Usos e Possibilidades na Difusão da Informação
Outros títulos: Gamification in Archives: Uses and Possibilities in Communication
Autor: Siqueira, Marcelo Kosawa Costa Nogueira de 
Orientador: Lopes, António Fernando Tavares
Palavras-chave: Gamificação; Jogos; Cibercultura; Arquivo; Difusão da Informação; Gamification; Games; Cyberculture; Archives; Communication
Data: 1-Out-2019
Título da revista, periódico, livro ou evento: Gamificação em Arquivos: Usos e Possibilidades na Difusão da Informação
Local de edição ou do evento: Faculdade de Letras - Universidade de Coimbra
Resumo: A pesquisa trata a gamificação como possibilidade de divulgação de acervos e serviços, bem como da difusão da informação em arquivos nos seus sítios eletrónicos, como forma de promover maior interação com os utilizadores e promover maior entendimento junto ao seu público sobre as práticas e procedimentos técnicos utilizados. Algumas destas instituições detentoras de conjuntos documentais, utilizam a gamificação através de jogos eletrónicos próprios contidos em seus sítios eletrónicos, objetivando a transmissão e transferência de informações de um determinado acervo por meio de um modelo lúdico de interação. Devido a pouca investigação sobre o tema e consequentemente de seus resultados, torna-se necessário pesquisar como a gamificação afeta a relação dos utilizadores com as instituições e como ela poderá contribuir na atração de novos públicos. O objetivo geral consiste em investigar a gamificação como ferramenta de difusão da informação por instituições de memória detentoras de acervos documentais. Os objetivos específicos são: Apresentar os conceitos de cibercultura, jogo, jogo eletrónico e gamificação por meio de revisão de literatura de diferentes áreas do conhecimento como Ciência da Informação, Antropologia, Sociologia, Comunicação, História, Design de Jogos e ciências afins; Compreender como os arquivos e a gamificação estão inseridos no contexto da Cibercultura; Coletar os dados disponíveis de sites de instituições arquivísticas que se utilizam de jogos ou que realizam gamificação, para a difusão da informação de seus acervos. O campo empírico da pesquisa foi constituído pela Fundação Casa de Rui Barbosa (Brasil), National Film and Soud Archive of Austrália e The National Archives (Reino Unido). Optou-se por uma metodologia de natureza exploratória de abordagem mista, a partir de revisão de literatura, pesquisa documental, análise dos sítios eletrónicos e entrevistas. O resultado da investigação partiu da observação da gamificação como nova proposta de difusão, compreendendo-a como instrumento interativo inserido no contexto da cibercultura e analisando-a quanto aos seus usos e resultados em instituições arquivísticas.
The research proposes the investigation of gamefication as a possibility of dissemination of information and propagation of its collections and services, in electronic sites or digital platforms, archives and documentation centers, as a way to promote greater interaction with users and facilitate understanding about the technical practices and procedures used. Some of these institutions that own documentary sets use gamification through their own electronic games contained in their electronic sites, aiming the transmission and the of information interchange from a determined collection by an interaction model. In this sense, it is necessary to investigate how gamification affects the relationship of users with institutions and how it can contribute to attract new audiences. This research aims to analyze gamification as a tool for the communication by memory institutions that hold documentary collections. The specific objectives are: to present the concepts of cyberculture, game, electronic game and gamification by literature review of different areas of knowledge such as Information Science, Anthropology, Sociology, Communication, History, Game Design and related Sciences; Understand how files and games are inserted in the context of cyberculture; Collect data available from archival websites that use games or gamify to disseminate information from their collections. The empirical study of research was composed by the Casa de Rui Barbosa Foundation (Brazil), National Film and Soud Archive of Australia and The National Archives (United Kingdom). We chose a methodology of exploratory nature of mixed approach, based on literature review, documentary research, analysis of electronic sites and interviews. The result of the investigation started from the observation of gamification as a new diffusion proposal, understanding it as an interactive instrument inserted in the context of cyberculture and analyzing it as to its uses and results in archives.
Descrição: Dissertação de Mestrado em Ciência da Informação apresentada à Faculdade de Letras
URI: https://hdl.handle.net/10316/93341
Direitos: openAccess
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