Please use this identifier to cite or link to this item: https://hdl.handle.net/10316/96575
Title: Why we write; how Dungeons and Dragons subverts and democratizes narrative and authorship
Other Titles: Porque escrevemos; como Dungeons and Dragons subverte e democratiza narrativa e autoria
Authors: Melo, Pedro Bernardo Borges León Gomes de
Orientador: Canelo, Maria José Florentino Mendes
Keywords: D&D; narrativa; morte do autor; cultura de massas; fandom; D&D; narrative; death of the author; popular culture; fandom
Issue Date: 20-Jul-2021
Serial title, monograph or event: Why we write; how Dungeons and Dragons subverts and democratizes narrative and authorship
Place of publication or event: Coimbra
Abstract: Esta dissertação dedica-se à análise da cultura das massas e das novas dinâmicas que esta estabelece entre criadores e consumidores. Especificamente, entra no mundo dos fãs e de como estes influenciam os media e a sua própria cultura com muito mais facilidade do que algum dia, outrora, o puderam fazer. Esta análise tem como objetivo explicar o tema principal da tese; o mundo dos jogos de interpretação de papéis e o seu crescimento num contexto em que a audiência já está longe de ser passiva, e cada vez mais facilmente critica e avalia os filmes, videojogos e as séries que lhe são dados. Tendo em conta o poder que a audiência, o leitor e o jogador estão a obter na idade da informação a ritmos vertiginosos, é-nos possível examinar a popularidade de Dungeons & Dragons (e, consequentemente, os restantes jogos de interpretação de papéis) como uma extensão desta mudança no equilíbrio dos poderes narrativos presentes nos nossos media mais populares. O impacto tecnológico nesta mudança será analisado em detalhe, assim como os novos métodos de identificação entre fãs e as interações dos mesmos com o cânone que lhes cabe interpretar; o fânone. O conceito da morte do autor, de Roland Barthes, será usado recorrentemente no contexto de séries, videojogos, críticas, fanfictions e, finalmente, Dungeons & Dragons. Quando a análise estiver completa, uma breve reflexão sobre a cultura das massas será feita, com o intuito de determinar se o otimismo e pessimismo que tanto lhe vemos atribuídos é justificado.
This thesis is meant to analyze popular culture and the new dynamics that it establishes between creators and consumers. Specifically, it delves into the world of fans and fandoms, and how they influence their own media and culture a lot more easily than they ever formerly could. This analysis's first aim is to explain its key theme; the world of tabletop role-playing games and its growth within the context of an audience that is already far from passive, and continually has an easier time evaluating the movies, videogames and series that it engages with. Keeping in mind the power that the audience, the reader and the player are quickly obtaining in the information age, it then becomes possible for us to look into the popularity of Dungeons & Dragons (and, subsequently, the remaining tabletop role-playing games) as an extension of this shift of the narrative power present in our most popular media forms. The technological impact in this change shall be analyzed in great detail, much like the new methods of identification among fans and their own interactions with the canons that are up to them to interpret; the fanon. The concept of the death of the author, by Roland Barthes, shall be a recurring mention as we touch upon series, videogames, critics, fanfictions and, finally, Dungeons & Dragons. Once the analysis is complete, a brief reflection about popular culture shall be made, with the intention of determining if the optimism and pessimism that are so commonly attributed to it are justified.
Description: Dissertação de Mestrado em Estudos de Cultura, Literatura e Línguas Modernas apresentada à Faculdade de Letras
URI: https://hdl.handle.net/10316/96575
Rights: openAccess
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