Please use this identifier to cite or link to this item: https://hdl.handle.net/10316/95500
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dc.contributor.advisorRoque, Licínio Gomes-
dc.contributor.advisorPereira, Luís Manuel Santos Lucas Bento-
dc.contributor.authorFernandes, Nuno Daniel Correia-
dc.date.accessioned2021-08-05T22:00:32Z-
dc.date.available2021-08-05T22:00:32Z-
dc.date.issued2021-07-14-
dc.date.submitted2021-08-05-
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/10316/95500-
dc.descriptionDissertação de Mestrado em Design e Multimédia apresentada à Faculdade de Ciências e Tecnologia-
dc.description.abstractNa área da produção de videojogos, é algo incomum que ocorra um design de jogos verdadeiramente inovador. Geralmente, o mercado mantém-se focado em repetir as mesmas abordagens que já foram comprovadas no passado. Portanto, é importante que os designers de jogos considerem fornecer experiências novas e significativas aos jogadores. Nesse contexto, a Geração Procedimental de Conteúdo (em inglês, Procedural Content Generation, ou PCG) é um conjunto promissor de métodos e técnicas que têm o potencial de dar a cada jogador uma experiência única, ao influenciarem a atividade de jogo. Com esse tipo de abordagem, é possível criar automaticamente conteúdo original e de qualidade que aumenta a rejogabilidade do jogo e também o envolvimento do jogador com ele.Esta dissertação tem como objetivo criar um jogo original que emprega técnicas de geração procedimental para fornecer esse tipo de experiência dinâmica, aplicando este tipo de métodos aos sistemas e cenários de jogo. Com o desenvolvimento do conceito de jogo, pretendemos também proporcionar aos jogadores oportunidades de aprendizagem através da experiência de jogo, em particular sobre os sistemas, presentes no mundo real, que se encontram modelados no jogo. Após a criação do conceito do jogo, um protótipo foi desenvolvido e testes foram realizados de modo a adquirir dados e feedback sobre a sua usabilidade e jogabilidade. Isto permitiu que algumas correções fossem feitas ao protótipo que melhoraram o modelo do jogo. Com testes e desenvolvimento adicionais, há uma oportunidade de aperfeiçoar o protótipo e fornecer uma experiência de jogo mais completa e significativa para os jogadores.por
dc.description.abstractIn the field of videogame production, it is quite unusual for truly innovative game design to take place. The market is often focused on repeating the same approaches that were already proven successful in the past. Therefore, it is important for game designers to think about providing players with new and meaningful experiences. In this context, Procedural Content Generation (PCG) is a promising set of methods that has the potential of giving each player a unique experience by influencing the actual gameplay activity. With this type of approach, it is possible to automatically create original and quality content that increases the game’s replayability and also the player’s engagement with the game.This dissertation aims to create an original game that employs procedural generation techniques to provide this kind of dynamic experience by applying such methods to the game’s systems and scenarios, while also providing players with opportunities for learning through the gameplay experience, in particular about real world systems. Therefore, a game concept was created that, through the modeling of a gameworld based on ecosystems present in nature, allows players to manipulate the traits of living creatures and explore the effects of such changes on the creatures and consequently the entire modeled ecosystem’s balance. After the creation of the game concept, a prototype was developed that applied generation techniques to the gameworld’s creation and to the creatures' interactions with each other and with their habitats. Afterwards, tests were performed to the prototype in order to collect data and feedback about its usability and gameplay. The subsequent analysis of the gathered results allowed for improvements to be made to the prototype and game model. With additional testing and development, there is an opportunity to further perfect the prototype and provide a more complete and meaningful gaming experience to players.eng
dc.language.isoeng-
dc.rightsopenAccess-
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by/4.0/-
dc.subjectDesign de Jogospor
dc.subjectGeração Procedimental de Conteúdopor
dc.subjectJogabilidadepor
dc.subjectExperiênciapor
dc.subjectVideojogospor
dc.subjectGame Designeng
dc.subjectProcedural Content Generationeng
dc.subjectGameplayeng
dc.subjectExperienceeng
dc.subjectVideogameseng
dc.titleA Case Study in Generative Game Designeng
dc.title.alternativeA Case Study in Generative Game Designpor
dc.typemasterThesis-
degois.publication.locationDEI - FCTUC-
degois.publication.titleA Case Study in Generative Game Designeng
dc.peerreviewedyes-
dc.identifier.tid202753441-
thesis.degree.disciplineÁudio-visuais e produção dos media-
thesis.degree.grantorUniversidade de Coimbra-
thesis.degree.level1-
thesis.degree.nameMestrado em Design e Multimédia-
uc.degree.grantorUnitFaculdade de Ciências e Tecnologia - Departamento de Engenharia Informática-
uc.degree.grantorID0500-
uc.contributor.authorFernandes, Nuno Daniel Correia::0000-0001-6676-2540-
uc.degree.classification18-
uc.degree.presidentejuriCardoso, Jorge Carlos dos Santos-
uc.degree.elementojuriRoque, Licínio Gomes-
uc.degree.elementojuriMartins, Tiago Filipe dos Santos-
uc.contributor.advisorRoque, Licínio Gomes::0000-0002-1911-2788-
uc.contributor.advisorPereira, Luís Manuel Santos Lucas Bento::0000-0002-3161-6495-
item.openairecristypehttp://purl.org/coar/resource_type/c_18cf-
item.openairetypemasterThesis-
item.cerifentitytypePublications-
item.grantfulltextopen-
item.fulltextCom Texto completo-
item.languageiso639-1en-
crisitem.advisor.researchunitCISUC - Centre for Informatics and Systems of the University of Coimbra-
crisitem.advisor.parentresearchunitFaculty of Sciences and Technology-
crisitem.advisor.orcid0000-0002-1911-2788-
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