Please use this identifier to cite or link to this item: https://hdl.handle.net/10316/86250
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dc.contributor.advisorCoelho, Nuno Miguel Cabral Carreira-
dc.contributor.advisorCraveirinha, Rui Alexandre Neves-
dc.contributor.authorCamacho, Filipe Luís Grave-
dc.date.accessioned2019-03-27T23:24:15Z-
dc.date.available2019-03-27T23:24:15Z-
dc.date.issued2018-09-06-
dc.date.submitted2019-03-27-
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/10316/86250-
dc.descriptionDissertação de Mestrado em Design e Multimédia apresentada à Faculdade de Ciências e Tecnologia-
dc.description.abstractJogos têm poder. Os jogos têm o poder de ensinar, treinar e educar. Os jogos têm o poder de juntar as pessoas. Os jogos têm o poder de revelar e construir carácter. Eles têm o poder de curar e promover saúde. Por outro lado, eles também têm o poder de enganar, corromper e seduzir.A maioria das pessoas joga desde a sua infância. No jardim de infância, as crianças são ensinadas jogoscomo uma actividade social e de forma a serem preparadas para uma aprendizagem organizada. Alguns desses jogos são ensinados por colegas, em acampamentos e festas de aniversário, e outros são ensinados por professores dentro da sala de aula.Jogos como Poker, Canastra e até o Telefone Avariado reúnem pessoas de todas as idades não sóaumentando a sua capacidade de socialização, mas também ensinando sobre as complexidades da comunicação e da psicologia humana.Os Video jogos, mesmo não sendo tão antigos, existem há décadas. Em 1962, um estudante do MIT chamado Steve Russell cria Spacewar !, o primeiro video jogo baseado em computador e na década seguinte, o jogo é popularizado para computadores em todo o país, logo seguido pelos anos 70 e o início de toda uma nova cultura. Com a popularização desalas de jogos e consolas pessoais, testemunhámos este meio crescer ao longo dos anos e estamos a começar a perceber o potencial que tem.Nos Estados Unidos, uma pessoa que joga video jogos regularmente desde a altura da sua vida em que entra para a escola até à finalização do ensino secundário irá, em média, vai gastar cerca de 10.000 horas a jogar video jogos. Durante este tempo, com um registo presencial escolar perfeito, essa mesma pessoa teria gasto cerca de 10.080 horas dentro de uma sala de aula. Existe um sistema de educação a funcionar em paralelo com a escola que está a fazer as pessoas boas a fazer alguma coisa.Direccionar essa motivação para os problemas do mundo real poderia ser uma fonte de um recurso sem precedentes.Algures durante a vida dos video jogos, académicos como Ian Bogost, Paul Gee e muitos outros viram valor nos video jogos que vai além de simplesmente entreter um público, o que leva à expansão da indústria, criando coisas como ferramentas de ensino para crianças, simulações para treino profissional e até jogos com o objectivo de persuadir ou enviar uma mensagem sobre algo.Esta dissertação visa desmistificar a ideia popular de que os jogos podem ser usados ​​exclusivamente como entretenimento utilizando um tipo particular de video jogo que pode facilmente passar despercebido. Esta dissertação também se focará em aspectos como o estado actual da educação moderna e suas vantagens e desvantagens, os benefícios que os video jogos proporcionam e como estes podem ser utilizados para melhorar os métodos tradicionais de ensino, no sentido de torná-los mais adequados a uma em constante evolução, geração proficiente com tecnologia, de estudantes.Ao longo desta dissertação, o foco principal será explorar o lado menos conhecido da indústria dos video jogos na tentativa de destacar a contribuição potencial que poderia oferecer à sociedade com foco na educação através da análise de uma colecção de pesquisa e dados sobre o assunto, o papel actual dos video jogos como ferramentas de ensino e o uso subsequente dessa análise como base para desenvolver um protótipo que possa ser efectivamente utilizado para tais fins.por
dc.description.abstractGames have power. Games have the power to teach, train and educate. Games have the power to bring people together. Games have the power to reveal and build character. They have the power to heal and promote health. On the other hand, they also have the power to deceive, bankrupt and seduce.Most people have played games since childhood. In preschool and kindergarten, children are taught games as a socializing activity and to prepare them for organized learning. Some of these games are taught by peers, at camps, and birthday parties, and others are taught by teachers inside the classroom.Games like Poker, Canastra and even the Broken Telephone bring people of all ages together not only increasing socialization skills but even teaching about the complexities of communication and human psychology.Video games, even if not as old, have been around for decades. In 1962, MIT student Steve Russell createsSpacewar!, the first computer-based video game and over the following decade, the game spreads to computersacross the country, soon followed by the 70’s and the start of a whole new culture. With the popularization ofarcades and personal video game consoles, we have witnessed this medium grow through the years and are startingto realize the potential it has.In the United States, a person that plays video games regularly from the point they start attending schoolup until graduating high school will, on average, spend around 10,000 hours playing video games. During this time,with perfect school attendance, this same person would have spent roughly 10,080 hours inside a classroom. Thereis an education system at work in parallel to school that is making people who play regularly good at something.Directing this motivation towards real world problems would provide us with an unprecedented human resource.Somewhere along the video game life timeline, academics like Ian Bogost, Paul Gee and many others sawvalue in video games that was beyond simply entertaining an audience which lead to the expansion of the industry,creating things like teaching tools for children, simulations for professional training and even games with the purpose of persuading or sending a message about something.This dissertation aims to demystify the popular idea that games can be used exclusively as an entertainmentmedium by exploring a particular type of video games that can easily pass unnoticed. This dissertation will also focus on aspects such as the current state of modern education and its advantages and disadvantages, the benefits that video games provide and how these can be utilized to improve the traditional methods of teaching in the sense of making them more suited for an ever-evolving, technology proficient generation of students.Throughout this dissertation, the main focus will be to explore the lesser known side of the video gameindustry in an attempt to highlight the potential contribution it could offer society with focus on education through the analysis of a collection of research and data on the subject, the current role of video games as teaching tools and subsequent use of said analysis as a foundation to develop a prototype that could be effectively utilized for such ends.eng
dc.language.isoeng-
dc.rightsopenAccess-
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0/-
dc.subjectVideo jogospor
dc.subjectSociedadepor
dc.subjectAprendizagempor
dc.subjectTreinopor
dc.subjectVideo gameseng
dc.subjectSocietyeng
dc.subjectLearningeng
dc.subjectTrainingeng
dc.titleVideo Games as Learning Toolseng
dc.title.alternativeVideo Jogos para a Educaçãopor
dc.typemasterThesis-
degois.publication.locationFCTUC-
degois.publication.titleVideo Games as Learning Toolseng
dc.peerreviewedyes-
dc.identifier.tid202206041-
thesis.degree.disciplineÁudio-visuais e produção dos media-
thesis.degree.grantorUniversidade de Coimbra-
thesis.degree.level1-
thesis.degree.nameMestrado em Design e Multimédia-
uc.degree.grantorUnitFaculdade de Ciências e Tecnologia - Departamento de Engenharia Informática-
uc.degree.grantorID0500-
uc.contributor.authorCamacho, Filipe Luís Grave::0000-0003-2456-0195-
uc.degree.classification11-
uc.degree.presidentejuriCardoso, Fernando Amílcar Bandeira-
uc.degree.elementojuriCarvalho, José Augusto Maçãs da Silva-
uc.degree.elementojuriCoelho, Nuno Miguel Cabral Carreira-
uc.contributor.advisorCoelho, Nuno Miguel Cabral Carreira::0000-0002-1134-0321-
uc.contributor.advisorCraveirinha, Rui Alexandre Neves-
uc.controloAutoridadeSim-
item.openairecristypehttp://purl.org/coar/resource_type/c_18cf-
item.openairetypemasterThesis-
item.cerifentitytypePublications-
item.grantfulltextopen-
item.fulltextCom Texto completo-
item.languageiso639-1en-
crisitem.advisor.deptFaculty of Sciences and Technology-
crisitem.advisor.parentdeptUniversity of Coimbra-
crisitem.advisor.researchunitCEIS20 - Centre of 20th Century Interdisciplinary Studies-
crisitem.advisor.researchunitINESC Coimbra – Institute for Systems Engineering and Computers at Coimbra-
crisitem.advisor.orcid0000-0002-1134-0321-
crisitem.advisor.orcid0000-0001-8562-3730-
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