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dc.contributor.advisorGranjal, António Jorge da Costa-
dc.contributor.advisorFontes, Francisco Manuel Marques-
dc.contributor.authorMachado, Gonçalo Carteado Pinho-
dc.date.accessioned2019-01-04T22:24:45Z-
dc.date.available2019-01-04T22:24:45Z-
dc.date.issued2018-07-13-
dc.date.submitted2019-01-21-
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/10316/83554-
dc.descriptionDissertação de Mestrado em Engenharia Informática apresentada à Faculdade de Ciências e Tecnologia-
dc.description.abstractO futebol é um dos desportos mais populares no mundo, criando negócios de muitos milhões de euros. Os fãs seguem as suas equipas incondicionalmente, e é nos dias de jogo que a emotividade atinge o seu máximo. A sua relação emocional com os clubes torna-os num alvo apetecível para as marcas associadas ao desporto, promovendo a criação de serviços e soluções neste mercado. A exploração de soluções inovadoras que integrem a Realidade Aumentada e a Internet das Coisas permitirá aos clubes criar novas experiências para os adeptos, sendo também uma oportunidade para que os patrocinadores cheguem ao seu público alvo. Este projecto pretende desenvolver uma prova de conceito que tire partido do contexto emocional dos fãs e das tendências tecnológicas, com o objectivo de promover o consumo de produtos e serviços dos patrocinadores associados ao clube. Foi desenvolvido um protótipo que utiliza a Internet das Coisas em conjunto com a Realidade Aumentada para oferecer uma nova experiência no estádio aos fãs. O protótipo desenvolvido inclui um jogo para smart phone, para que os adeptos se entretenham durante a partida, e um sistema de backend para que os patrocinadores cheguem até ao seu público alvo. No jogo, a Realidade Aumentada é utilizada para criar as personagens, o cenário e o evento social, permitindo que o adepto jogue num ambiente imersivo e que tire uma foto com uma personagem virtual, enquanto que a Internet das Coisas é utilizada para fornecer informação de contexto do estádio, tal como ruído e temperatura, que influenciando o nível de dificuldade do jogo.por
dc.description.abstractSoccer is one of the most popular sports in the world, generating multi-million dollar businesses. The teams are followed by passionate fans, with a surge of enthusiasm on game days. The fans’ emotional attachment to the sport makes them an obvious prey to sports-related marketing initiatives. The integration of Augmented Reality and Internet of Things enables the sport entities to provide more immersive experiences to their fans and create an opportunity to the team sponsors to reach their targets on their personal smart phones. This project aims to develop a proof of concept to potentiate the fans’ engagement by taking advantage of new technological trends, with the goal of promoting the consumption of products and services of the club associated sponsors. A prototype of a service has been developed using the Internet of Things and Augmented Reality technologies, providing fans with an enhanced stadium experience. It encompasses a mobile game to keep adepts entertained during the event's idle times and also the ability to provide advertisers with a service allowing them to promptly reach their audience targets. In the mobile game, Augmented Reality is used to build the characters, the game scenario, and a social feature, enabling fans to play in an immersive environment and take photos with a virtual character; while Internet of Things is used to provide sensor information related with the stadium environment, such as noise and temperature, that will influence the game difficulty level.eng
dc.language.isoeng-
dc.rightsopenAccess-
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by/4.0/-
dc.subjectFutebolpor
dc.subjectInternet das Coisaspor
dc.subjectRealidade Aumentadapor
dc.subjectJogospor
dc.subjectUsabilidadepor
dc.subjectSoccereng
dc.subjectInternet of Thingseng
dc.subjectAugmented Realityeng
dc.subjectGamingeng
dc.subjectUsabilityeng
dc.titleAplpication developmente over IoT platform Thingworxeng
dc.title.alternativeDesenvolvimento de aplicação sobre a plataforma IoT Thingworxpor
dc.typemasterThesis-
degois.publication.locationAltice labs -- InovaRia-
degois.publication.titleAplpication developmente over IoT platform Thingworxeng
dc.peerreviewedyes-
dc.identifier.tid202129640-
thesis.degree.disciplineInformática-
thesis.degree.grantorUniversidade de Coimbra-
thesis.degree.level1-
thesis.degree.nameMestrado em Engenharia Informática-
uc.degree.grantorUnitFaculdade de Ciências e Tecnologia - Departamento de Engenharia Informática-
uc.degree.grantorID0500-
uc.contributor.authorMachado, Gonçalo Carteado Pinho::0000-0002-4836-1396-
uc.degree.classification16-
uc.degree.presidentejuriFurtado, Pedro Nuno San-Bento-
uc.degree.elementojuriGranjal, António Jorge da Costa-
uc.degree.elementojuriMartins, Pedro José Mendes-
uc.contributor.advisorGranjal, António Jorge da Costa::0000-0001-6714-1164-
uc.contributor.advisorFontes, Francisco Manuel Marques-
item.grantfulltextopen-
item.cerifentitytypePublications-
item.languageiso639-1en-
item.openairetypemasterThesis-
item.openairecristypehttp://purl.org/coar/resource_type/c_18cf-
item.fulltextCom Texto completo-
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