Please use this identifier to cite or link to this item: https://hdl.handle.net/10316/83272
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dc.contributor.advisorRela, Mário Alberto da Costa Zenha-
dc.contributor.authorAndrade, Tiago Martins-
dc.date.accessioned2018-12-22T19:12:37Z-
dc.date.available2018-12-22T19:12:37Z-
dc.date.issued2017-07-19-
dc.date.submitted2019-01-21-
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/10316/83272-
dc.descriptionDissertação de Mestrado em Engenharia Informática apresentada à Faculdade de Ciências e Tecnologiapt
dc.description.abstractNovos equipamentos de realidade virtual têm trazido um novo entusiasmo, do público em geral, pela utilização desta tecnologia. Também as possibilidades para a sua aplicação em vários domínios da ação humana têm surgido de forma exponencial, tais como em áreas relacionadas com medicina, arquitetura, marketing, ou treino de competências.A realidade virtual é uma tecnologia que permite simular/recriar no utilizador sensações reais em ambientes gerados digitalmente, eliminando situações que possam apresentar-se como perigosas, bem como recriar mundos imaginários, possibilitando o treino de novas competências ou novas formas de entretenimento. Apesar de esta tecnologia ter grandes avanços em termos de realismo e facilidade de utilização, ela apresenta ainda alguns constrangimentos, nomeadamente sensação de enjôo de movimento, dificuldades de locomoção no ambiente virtual, e custos demasiado elevados para o consumidor em geral, entre outros.Assim, foi realizado um estudo experimental para o qual se desenvolveu um ambiente virtual e três tipos de deslocação. Para cada tipo de deslocação foi definido um atributo específico: velocidade, aceleração e rotação. Neste âmbito foram recolhidos dados de 45 participantes relativos à cinetose, através do Simulation Sickness Questionnaire (SSQ), que permitiram verificar e apurar quais os melhores valores para cada parâmetro.Após análise dos dados e reflexão sobre os mesmos, estruturou-se um conjunto de recomendações a ter em linha de conta no desenvolvimento futuro de aplicações/jogos de VR.pt
dc.description.abstractNew virtual reality devices have generated a growing enthusiasm for the use of this technology among the general public. Furthermore, the possibility for its application in various domains of human actions has increased exponentially in areas such as medicine, architecture, marketing, tourism, web browsing or skills training.Virtual reality is a type of technology that allows users to simulate real sensations in digitally generated environments. Moreover, it eliminates dangerous situations by creating an imaginary world that enables new skills training and new forms of entertainment. Thus, this technology presents great advances in terms of realism and easy-to-use interfaces. However, it still has some constraints such as motion sickness, locomotion difficulties in virtual environments and a high cost for the general public.This dissertation aims to conduct an experimental study in which a virtual environment and three types of locomotion were developed. For each type of locomotion, a specific attribute was defined: velocity, acceleration and rotation. Data were collected from 45 volunteers regarding levels of motion sickness through the Simulation Sickness Questionnaire (SSQ), which allows to check and determine which are the best values for each parameter.After analysing and reflecting on the collected data, a set of recommendations was created for future development of VR applications/games, giving a solid starting point for development and help to reduce the symptoms of motion sickness.pt
dc.language.isoporpt
dc.rightsembargoedAccesspt
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/pt
dc.subjectRealidade virtualpt
dc.subjectLocomoçãopt
dc.subjectEstudo experimentalpt
dc.subjectSimulation Sicknesspt
dc.subjectMotor de jogopt
dc.subjectVirtual Realitypt
dc.subjectLocomotionpt
dc.subjectExperimental studypt
dc.subjectSimulation Sicknesspt
dc.subjectGame Enginept
dc.titleLocomoção em Realidade Virtualpt
dc.title.alternativeLocomotion in Virtual Realitypt
dc.typemasterThesispt
degois.publication.locationMimicry Gamespt
degois.publication.titleLocomoção em Realidade Virtualpor
dc.date.embargoEndDate2023-07-18-
dc.peerreviewedyes-
dc.date.embargo2023-07-18*
dc.identifier.tid202126234pt
thesis.degree.disciplineInformática-
thesis.degree.level1-
thesis.degree.nameMestrado em Engenharia Informática-
uc.degree.grantorUnitFaculdade de Ciências e Tecnologia - Departamento de Engenharia Informática-
uc.rechabilitacaoestrangeiranopt
uc.degree.grantorID0500-
uc.contributor.authorAndrade, Tiago Martins::0000-0002-8253-1096-
uc.degree.classification18-
uc.date.periodoEmbargo2190pt
uc.degree.presidentejuriAbreu, Pedro Manuel Henriques da Cunha-
uc.degree.elementojuriVieira, Marco Paulo Amorim-
uc.degree.elementojuriRela, Mário Alberto da Costa Zenha-
uc.contributor.advisorRela, Mário Alberto da Costa Zenha::0000-0003-1985-9344-
item.grantfulltextopen-
item.fulltextCom Texto completo-
item.openairetypemasterThesis-
item.languageiso639-1pt-
item.openairecristypehttp://purl.org/coar/resource_type/c_18cf-
item.cerifentitytypePublications-
crisitem.advisor.orcid0000-0003-1985-9344-
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