Please use this identifier to cite or link to this item: https://hdl.handle.net/10316/104132
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dc.contributor.advisorMachado, Ana Maria Silva-
dc.contributor.advisorFernandes, Anabela Santos-
dc.contributor.authorVintém, Bruno Gomes Bernardo-
dc.date.accessioned2022-12-16T23:03:51Z-
dc.date.available2022-12-16T23:03:51Z-
dc.date.issued2022-10-17-
dc.date.submitted2022-12-16-
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/10316/104132-
dc.descriptionRelatório de Estágio do Mestrado em Ensino de Português no 3º ciclo do Ensino Básico e no Ensino Secundário apresentado à Faculdade de Letras-
dc.description.abstractO presente relatório de estágio expõe um estudo de caso científico-didático relativo ao efeito do uso de aplicações digitais nas aulas de Português, no âmbito do Mestrado em Ensino de Português no 3.º ciclo do Ensino Básico e no Ensino Secundário, integrado na Prática Pedagógica Supervisionada de Português, contextualizado numa turma do 11.º ano do curso Científico-Humanístico de Artes Visuais. Com esta pesquisa, pretendeu-se aferir de que forma o uso das aplicações digitais baseadas em jogo utilizadas em contexto de sala de aula potenciam a participação e a aprendizagem dos alunos, melhorando os resultados em termos de avaliação formativa. Neste sentido, foram formuladas as seguintes perguntas de investigação: (i) de que forma a tecnologia baseada em jogo potencia a aprendizagem dos alunos? (ii) que efeito têm as aplicações digitais baseadas em jogo na aprendizagem dos alunos nos domínios da Educação Literária, da Leitura e da Gramática? Para tal, foram definidos como objetivos de investigação: (i) descrever a utilização pedagógica de aplicações digitais; (ii) descrever o papel das aplicações digitais na resolução de problemas; (iii) descrever e compreender o efeito das aplicações digitais na aprendizagem.Neste sentido, ao longo de três sequências didáticas, pretendeu-se levar os/as alunos/as a (i) serem mais participativos nas atividades da aula, a (ii) melhorar o desempenho individual dos alunos e também a (iii) permanecerem mais concentrados nos conteúdos lecionados.Considerando a análise das respostas dos/as alunos/as aos diversos instrumentos de recolha de dados, os resultados obtidos acentuam o efeito positivo na participação dos alunos nas diversas tarefas, bem como na consolidação de aprendizagens, dependente do feedback do docente.por
dc.description.abstractThis internship report presents a scientific-didactic case study on the effect of the use of digital applications in Portuguese classes, in the context of the Master's Degree in Teaching Portuguese in the 3rd cycle of basic education and secondary education, integrated in the Supervised Pedagogical Practice of Portuguese, contextualized in a class of the 11th year of the Scientific-Humanistic course of Visual Arts. The aim of this research was to assess how the use of game-based digital applications used in classroom contexts enhance student participation and learning, improving the results in terms of formative assessment. Therefore, the following research questions were formulated: (i) how does game-based technology enhance student learning? (ii) what effect do game-based digital applications have on student learning in Literacy, Reading and Grammar? To this end, the following research objectives were defined: (i) describe the pedagogical use of digital applications; (ii) describe the role of digital applications in problem solving; (iii) describe and understand the effect of digital applications on learning.In this sense, throughout the three didactic sequences, we intended to lead the students to (i) be more participatory in the class activities, (ii) improve the students' individual performance and also (iii) remain more focused on the taught contents.Considering the analysis of the students' answers to the different data collection instruments, the results obtained emphasise the positive effect on the students' participation in the different tasks, as well as on the consolidation of learning, dependent on the teacher's feedback.eng
dc.language.isopor-
dc.rightsopenAccess-
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/-
dc.subjectAplicações Digitaispor
dc.subjectGamificaçãopor
dc.subjectAprendizagem Baseada em Jogopor
dc.subjectAvaliação Formativapor
dc.subjectFeedbackpor
dc.subjectDigital Applicationseng
dc.subjectGamificationeng
dc.subjectGame-Based Learningeng
dc.subjectFormative Assessmenteng
dc.subjectFeedbackeng
dc.titleO Uso de Aplicações Digitais nas Aulas de Português: Um Estudo de Caso no 11.ºAnopor
dc.title.alternativeThe Use of Digital Technologies in Portuguese Lessons: A Case Study in the 11.º Gradeeng
dc.typemasterThesis-
degois.publication.locationFaculdade de Letras da Universidade de Coimbra-
degois.publication.titleO Uso de Aplicações Digitais nas Aulas de Português: Um Estudo de Caso no 11.ºAnopor
dc.peerreviewedyes-
dc.identifier.tid203125010-
thesis.degree.disciplineFormação de Professores em áreas disciplinares específicas-
thesis.degree.grantorUniversidade de Coimbra-
thesis.degree.level1-
thesis.degree.nameMestrado em Ensino de Português no 3º ciclo do Ensino Básico e no Ensino Secundário-
uc.degree.grantorUnitFaculdade de Letras-
uc.degree.grantorID0500-
uc.contributor.authorVintém, Bruno Gomes Bernardo::0000-0001-7151-5800-
uc.degree.classification16-
uc.degree.presidentejuriRodrigues, Maria da Conceição Carapinha-
uc.degree.elementojuriMachado, Ana Maria Silva-
uc.degree.elementojuriPereira, Maria Isabel Pires-
uc.contributor.advisorMachado, Ana Maria Silva-
uc.contributor.advisorFernandes, Anabela Santos-
item.cerifentitytypePublications-
item.languageiso639-1pt-
item.fulltextCom Texto completo-
item.grantfulltextopen-
item.openairecristypehttp://purl.org/coar/resource_type/c_18cf-
item.openairetypemasterThesis-
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