Please use this identifier to cite or link to this item: https://hdl.handle.net/10316/104043
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dc.contributor.authorRuiz-Estramil, Ivana Belén-
dc.date.accessioned2022-12-16T17:43:26Z-
dc.date.available2022-12-16T17:43:26Z-
dc.date.issued2022-09-17-
dc.identifier.issn1887-3898pt
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/10316/104043-
dc.description.abstractEste artículo tiene como objetivo analizar la manera en la que las organizaciones vinculadas al asilo y refugio, desarrollan nuevas estrategias mediante las cuales sensibilizar a la población sobre la temática, con el punto de atención puesto en las historias personales y la experiencia de los refugiados. Para ello, se analizan tres campañas audiovisuales, un videojuego y dos aplicaciones móviles ideadas por ACNUR para sensibilizar sobre la realidad de las personas refugiadas. La metodología empleada es de carácter cualitativo, analizando el contenido y el método mediante el cual se comunica al conjunto de la ciudadanía las experiencias vividas por refugiados y solicitantes de protección internacional. Este trabajo surge de una investigación más amplia que permite contextualizar el fenómeno, paso previo que estructura el marco teórico concreto del artículo en el que se debate el ejercicio de comunicación de las organizaciones humanitarias, para a continuación entrar propiamente en las campañas. A continuación se analizan un videojuego y dos aplicaciones, para llegar así al diálogo entre lo lúdico y la comunicación/sensibilización. Los principales resultados señalan la proliferación de los serious games como estrategia de acercamiento al público más joven, ilustrando el giro en la estrategia comunicacional de las organizaciones, en donde se pone el valor en la experiencia como herramienta para crear empatía. A modo de conclusión se destaca la importancia de adaptar los contenidos al público y a las variaciones del fenómeno del asilo y refugio, sin perder de vista la utilización de la temática por parte de empresas alejadas del interés de sensibilizar y educar.pt
dc.description.abstractThe objective of this article is to analyze the way in which organizations linked to asylum and refuge develop new strategies through which to sensitize the population on the subject, with the point of attention focused on personal stories and the expe-rience of refugees. To do this, three audiovisual campaigns, a video game and two mobile applications designed by ACNUR to raise awareness about the reality of refu-gees are analyzed. The methodology used is of a qualitative nature, analyzing the con-tent and the method by which the experiences lived by refugees and applicants for international protection are communicated to all citizens. This work arises from a broader investigation that allows contextualizing the phenomenon, a previous step that structures the specific theoretical framework of the article in which the commu-nication exercise of humanitarian organizations is discussed, to then enter the cam-paigns themselves. Next, a video game and two applications are analyzed, in order to reach a dialogue between playfulness and communication/awareness. The main re-sults point to the proliferation of serious games as a strategy to approach the younger audience, illustrating the shift in the communication strategy of organizations, where value is placed on experience as a tool to create empathy. By way of conclusion, the importance of adapting the contents to the public and to the variations of the phe-nomenon of asylum and refuge is highlighted, without losing sight of the use of the theme by companies far from the interest of raising awareness and educating.pt
dc.language.isospapt
dc.publisherUniversidad Complutense de Madridpt
dc.relationPrograma Predoctoral de Formación de Personal Investigador No Doctor del Gobierno Vascopt
dc.relationPrograma Posdoctoral, de perfeccionamiento de Personal Investigador Doctor del Gobierno Vascopt
dc.rightsopenAccesspt
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by/4.0/pt
dc.subjectEducaciónpt
dc.subjectRefugiadospt
dc.subjectAsilopt
dc.subjectComunicaciónpt
dc.subjectVideojuegospt
dc.subjectExperienciapt
dc.subjectEducationpt
dc.subjectRefugeespt
dc.subjectAsylumpt
dc.subjectComunicationpt
dc.subjectVideo gamespt
dc.subjectExperiencept
dc.titleSensibilizar sobre el refugio: campañas y serious gamespt
dc.title.alternativeRaising awareness about the refuge: campaigns and serious gamespt
dc.typearticle-
degois.publication.firstPage97pt
degois.publication.lastPage117pt
degois.publication.issue2pt
degois.publication.locationMadridpt
degois.publication.titleIntersticios: Revista Sociológica de Pensamiento Críticopt
dc.relation.publisherversionhttps://intersticios.es/article/view/22852pt
dc.peerreviewedyespt
degois.publication.volume16pt
dc.date.embargo2022-09-17*
uc.date.periodoEmbargo0pt
item.openairetypearticle-
item.fulltextCom Texto completo-
item.languageiso639-1es-
item.grantfulltextopen-
item.cerifentitytypePublications-
item.openairecristypehttp://purl.org/coar/resource_type/c_18cf-
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