Please use this identifier to cite or link to this item: https://hdl.handle.net/10316/103097
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dc.contributor.advisorRoque, Licínio Gomes-
dc.contributor.advisorCarvalho, Mariana Seiça Paiva de-
dc.contributor.authorPinto, Valéria Alexandra Moreira Vaz-
dc.date.accessioned2022-10-17T22:04:19Z-
dc.date.available2022-10-17T22:04:19Z-
dc.date.issued2022-09-14-
dc.date.submitted2022-10-17-
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/10316/103097-
dc.descriptionDissertação de Mestrado em Design e Multimédia apresentada à Faculdade de Ciências e Tecnologia-
dc.description.abstractO século XXI foi marcado por um crescimento exponencial das tecnologias, levando a que as áreas das ciências, tecnologias, engenharias e matemática (STEM) apresentassem mais prospetivas de carreiras. No entanto, assiste-se a um desequilíbrio na representação do género feminino nessas áreas, por motivos que poderão advir desde preconceitos de género socioculturais e do mercado de trabalho, influências psicossociais e construções culturais associadas aos papéis de género. Somando a urgência de procura de mão-de-obra qualificada nessas áreas para responder às necessidades do mercado de trabalho, torna-se essencial atenuar o desequilíbrio nas STEM e destruir os estereótipos e construções sociais dos papéis de géneros nessas áreas.Uma das soluções é o desenvolvimento de ferramentas que estimulem sentimentos de resiliência, confiança e senso de autoeficácia em idade precoce. Esta dissertação foca-se, assim, no desenvolvimento de uma experiência de jogo que potencie crenças de autoeficácia com recurso aos conceitos de playfulness e colaboração, de forma a promover um envolvimento e gosto pelas áreas das STEM. O processo englobou a criação e implementação de um protótipo físico que englobasse características estudadas de playfulness, modos de colaboração e autoeficácia num ambiente de jogo, traduzidas em mecanismos que promovessem um design gender-neutral, procurando a desconstrução de estereótipos de género ao propor um design inclusivo e abrangente. O protótipo foi testado em duas rondas distintas com 30 jogadores, com o objectivo da recolha e análise dos processos de desenvolvimento de competências ao longo da experiência de jogo, a sua relação com momentos de playfulness e modos distintos de cooperação, e como podem contribuir para um aumento do sentido de autoeficácia e confiança face às capacidades iniciais. Os resultados revelaram evidências de mudanças de comportamento baseadas em diálogos cooperativos, performance ajudada e autónoma, e incentivo inter-pares, que sinalizaram influência no desenvolvimento de competências relacionadas ao pensamento computacional, e as suas conexões com o envolvimento de playfulness, diálogo cooperativo e a autoeficácia. Nesta análise, os participantes não associaram nenhuma característica do jogo a nenhum género específico. Não se observando também diferenças substanciais de género na abordagem à jogabilidade. Demonstra-se dessa forma a neutralidade no design do jogo e o seu potencial não só nas implicações das três teorias aplicadas, mas formas alternativas de as incluir em ferramentas que possam atenuar estereótipos de género e, em última instância, contribuir para transições sociais na direcção da igualdade de género.por
dc.description.abstractThe 21st century was marked by an exponential growth of technologies, transforming the areas of science, technology, engineering and mathematics (STEM) to offer more attractive career prospects. However, there is an imbalance in the representation of the female gender in these areas, from reasons such sociocultural and labor market gender prejudice, psychosocial influences, and cultural constructions associated with gender roles. Adding to this labor market the urgent demand of skilled labor, it is essential to alleviate the imbalance in STEM and overcome stereotypes and social constructions of gender roles in these areas.One of the solutions to improve this balance, is the development of tools that encourage feelings of resilience, confidence, and a sense of self-efficacy at an early age. This dissertation focuses on the development of a game experience that enhances self-efficacy beliefs using the concepts of playfulness and collaboration, in order to promote engagement and interest for the STEM areas.This process involved the conceptualization and implementation of a physical prototype that incorporates the studied characteristics of playfulness, modes of collaboration and self-efficacy in a game environment, translated into mechanisms that promote a gender-neutral design, with the ultimate goal of seeking to deconstruct gender stereotypes by proposing an inclusive and all-embracing design. The prototype was tested in two different rounds with 30 players in total, with the aim of collecting evidence about the processes of competence development throughout the game experience, their relationship with playfulness, different modes of cooperation, and how these processes can contribute for the increase of the sense of self-efficacy and confidence.The results revealed evidence of behavior change due to cooperative dialogues, assisted and autonomous performance, and peer encouragement, which in turn, signaled the influence on competence development related to computational thinking and its connections to playfulness, cooperative dialogue and self-efficacy. In this analysis, participants did not associate any characteristics of the game with any specific gender. There are also no substantial gender differences in the approach to gameplay. This demonstrates gender-neutrality in the design of the game, but also showing its potential in the three theories applied, as well as in alternative ways of including them in tools that can mitigate gender stereotypes and, ultimately, contribute to social transitions towards gender equality.eng
dc.language.isopor-
dc.rightsembargoedAccess-
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/-
dc.subjectDesign de Jogopor
dc.subjectPlayfulnesspor
dc.subjectColaboraçãopor
dc.subjectAutoeficáciapor
dc.subjectNeutralidade de Géneropor
dc.subjectGame Designeng
dc.subjectPlayfulnesseng
dc.subjectCollaborationeng
dc.subjectSelf-efficacyeng
dc.subjectGender Neutralityeng
dc.titleDESIGN E ESTUDO DE UMA EXPERIÊNCIA DE JOGO PARA PROMOÇÃO DA DIVERSIDADE DE GÉNERO NAS STEMpor
dc.title.alternativeDESIGN AND STUDY OF A GAME EXPERIENCE FOR THE PROMOTION OF GENDER DIVERSITY IN STEMeng
dc.typemasterThesis-
degois.publication.locationDEI-FCTUC-
degois.publication.titleDESIGN E ESTUDO DE UMA EXPERIÊNCIA DE JOGO PARA PROMOÇÃO DA DIVERSIDADE DE GÉNERO NAS STEMpor
dc.date.embargoEndDate2024-09-13-
dc.peerreviewedyes-
dc.date.embargo2024-09-13*
dc.identifier.tid203078047-
thesis.degree.disciplineÁudio-visuais e produção dos media-
thesis.degree.grantorUniversidade de Coimbra-
thesis.degree.level1-
thesis.degree.nameMestrado em Design e Multimédia-
uc.degree.grantorUnitFaculdade de Ciências e Tecnologia - Departamento de Engenharia Informática-
uc.degree.grantorID0500-
uc.contributor.authorPinto, Valéria Alexandra Moreira Vaz::0000-0001-9077-7400-
uc.degree.classification19-
uc.date.periodoEmbargo730-
uc.degree.presidentejuriCardoso, Fernando Amílcar Bandeira-
uc.degree.elementojuriRoque, Licínio Gomes-
uc.degree.elementojuriMarcelino, Maria José Patrício-
uc.contributor.advisorRoque, Licínio Gomes::0000-0002-1911-2788-
uc.contributor.advisorCarvalho, Mariana Seiça Paiva de::0000-0001-5450-5459-
item.grantfulltextembargo_20240913-
item.cerifentitytypePublications-
item.languageiso639-1pt-
item.openairetypemasterThesis-
item.openairecristypehttp://purl.org/coar/resource_type/c_18cf-
item.fulltextCom Texto completo-
crisitem.advisor.researchunitCISUC - Centre for Informatics and Systems of the University of Coimbra-
crisitem.advisor.parentresearchunitFaculty of Sciences and Technology-
crisitem.advisor.orcid0000-0002-1911-2788-
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